自動風格化寫實資產

自動風格化寫實資產

 

Victor Kam展示了他如何使用Kuwahara濾鏡處理掃描資產來構建他驚人的同人項目。

 

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自我介紹

 

大家好,我叫Victor Kam,來自加拿大溫哥華BC。目前在Black Bird Interactive擔任藝術家。 最近我參與了題為“家居世界:卡拉克沙漠”的研討會,重點關注汽車的發展。我曾在一所以前稱為數字成像與聲音中心的學校學習過游戲設計。

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Pugsley

 

Pugsley成為我人生的一部分,已經有13年了,我一直想做一件與她有關的藝術作品。我的主要靈感來自于我在Etsy上看到的哈巴狗雕像。 我在ZBrush中實際上曾經雕刻過一個,并認為圍繞它創建一個場景會很棒。正如你所看到的,在整個場景中都有巨大的宮崎駿的影子,特別是千與千尋。 我真的希望這是一個個人作品,可以與我的家人和朋友安心分享。

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制作過程

 

這個項目的主要目標是關注設計,而不是建設個人資產。我選擇這個方向是因為,在全職教學和生活之間時間并不多。我為他們廣闊的戶外選擇了Megascans作為素材庫,也因為我想試試在采用寫實的道具并實現自己的風格上我能走多遠。

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使用Kuwahara

 

基本上,過濾器會將這種油漆涂抹的效果覆蓋在圖像上,從而使場景呈現手繪效果。當研究動畫的背景時,你會注意到這些角色是卡通風格的,但背景是相當精細的繪制。我的最終圖像很大程度上利用了景深,因此資產越遠離相機,Kuwahara的應用就越多。當然,你也可以在整個圖像上均勻應用效果。

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植被

 

所有樹葉都是Megascans,或者UE4的Lluis Garcia樹庫。尤其是藤曼,它們是在maya中手工包裹了Megascans的一組素材。這只是表明掃描數據有很多用途。即使在雕刻石哈巴狗雕像時,我也使用了Substance Painter中的Megascan巖石紋理,并將其映射到模型上。

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哈巴狗渲染

 

哈巴狗由兩部分組成,即卡通陰影本身和輪廓。卡通著色器是一個標準著色器,在光影之間有一個強烈的過渡。 你可以通過添加一張平鋪的素描紋理來獲得更多的墨水效果。 輪廓是通過創建一個材質,將頂點輕微向外推并且調為不發光的黑色。我對Guilty Gear Xrd中的著色模型做了一些研究,盡管他們使用了更復雜一些的東西,但是我只采用了主要想法。

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要排除哈巴狗,只需在物體上創建自定義深度通道,并在后期處理中將其遮罩。

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它真的可以在游戲中運行嗎?

 

不幸的是,無法實時運行。Kuwahara效果使幀頻明顯下降,我也沒有烘焙任何照明。 照明是完全動態的,具有光傳播體積和距離場。這次只是單純讓我創作藝術和設計,而不考慮技術的。我對技術并不十分了解,但我希望這將在未來的游戲中可用,特別是虛幻小組最新發布的GDC內容。

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計劃

 

最初,Pugtales的故事情節達到了10個鏡頭。那些沒出現的東西都是過度鏡頭,比如她醒來時看到蝴蝶,在森林里跑步,爬上樓梯,在雕像旁邊睡覺。目前還沒有立即計劃繼續這個系列,但對于接下來怎么做我有很多想法。如果我學會了如何綁定和制作動畫,你可能會在將來看到Pugtales的互動體驗。

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BBI高級藝術家Victor Kam

 

Kirill Tokarev進行的采訪

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