【CG微資訊】科幻環境制作技巧和訣竅

Jay Malhotra分享了他用CryEngine制作的一些奇妙的東西,并分享了關于3D制作的一些有趣的技巧。

 

自我介紹

 

我的名字是Jay Malhotra,我是英國曼徹斯特Cloud Imperium Games的高級環境藝術家。 我已經在這個行業工作了近10年,我最早在現在已經關閉的Eurcom公司開始工作,在那里我主要負責電影搭售,和詹姆斯·邦德的黃金眼和傳奇的特許經營品。最初去大學學習游戲編程,但后來意識到,藝術是我真正喜歡的方向,因此花了大約6個月的時間學習了我所能掌握的關于3D藝術創作的知識并且制作了我的作品集,讓我獲得了學位并在Eurocom工作。

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4年前,我加入了Cloud imperium games,現在對這個項目感到興奮,其規模和范圍真的吸引了我。從那時起,我一直負責模型,著色器/紋理和技術設置,你可以在現在的Star Citizen中的某些飛船上看到。

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項目

這是最近我的個人的冷凍室項目,我真的想要突出我認為的現實科幻小說的精髓。通常你會看到網絡上的科幻作品,它打破了現實的境界,很容易失去這種有形感,因為科幻領域經常被用作擺脫藝術創作的借口。 通常情況下,很容易違背物體表面的材料和工程的理解,以及它們是如何構造和制造的。 因此,考慮到這一點,我挑戰自己致力于建立一個看起來更加實際的環境,并推動現實主義因素,因為有一天它可能感覺會是一個真正可行的環境。

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我很早就想到我想要達到的目標; 選擇了一個有助于突出我的目標的環境。作為我們未來的太空旅行所面臨的障礙之一,就是在很長一段時間內行駛很長距離,需要進行低溫睡眠。 作為Ben Procters的忠實粉絲,尤其是他對阿凡達的工作,他的冷凍室的概念成為了我從中汲取一些初步結構思想的重要來源。

我一直計劃將它朝另一個方向發展,并將它推向更接近國際空間站的方向,這是我另一半的靈感來源。 我們都熟悉美國航空航天局提供的內部圖像,對我來說這是關鍵,可以帶來真實感與現實主義之間的聯系。

 

計劃

我搭建這個場景,就像幾乎所有的游戲藝術一樣,并將模塊元素組建起來。 這讓我盡快把它帶入Cryengine,開始整個環境的建設。 這對我來說很重要,因為它可以幫助我可視化場景的規模并在早期做出重大改變。場景本身并不那么復雜,并且是以完全模塊化的方式構建的,但是每個模塊化元素我都會在視頻游戲中獲得更高層次的細節。我想突破界限,展示次世代的可能性。

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建模

3ds Max是我創建場景的基礎,使用它我能夠構建所有模塊化組件的軟件,并且可以快速輕松地將它們導出到CryEngine中。建模過程的另一個關鍵因素是使用自定義法線(又叫智能法線),這大大加快了建模過程。如果不需要拷貝任何高模物體,我就可以在3ds Max和CryEngine之間快速迭代。

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資產

所有資產都是由我自己創建的,對于某些元素使用了大量的參考圖像。 所有模型都是使用3ds Max,紋理都是使用Photoshop創建的。 Marvelous Designer也被用于布料元素,然后我將它們烘焙成無縫紋理,并在場景中相應地使用。

 

在整個過程中,對我來說最大的困難更多的是心理上的困難,我非常合乎邏輯地思考,并且為了創造一些內容,我首先思考我的目的和原因。 因此,當試圖考慮如何構建或放置細節時,需要考慮很多背后的原理,這成為我的精神挑戰。 甚至是東西的制造原理,也需要思考到很小的元素,比如要考慮材料和成型的方法,和因此帶來的倒角大小。你經常會看到物體看起來不真實,正是對這些細小方面的仔細理解,才能真正提高最終結果的質量水平。Macro_Detail_Shot-1024x576

 

細節

受到我曾經用作參考的國際空間站的巨大啟發,你可以在任何房間里驗證我的按鈕,開關和電線的數量。 我想在一定程度上捕捉到這一點,以再次增加環境的真實性。 一個擁有所有系統和技術的低溫室將是非常復雜的,對于我來說,它更是通過這些小細節描繪的。

 

為了環境給環境添加細節,我創建了一套開關,旋鈕,按鈕,燈光和電線,使用3ds Max的對象繪畫工具,我能夠快速填充較大的模塊化部分。 不必再次烘焙物體,使用自定義法線我可以快速輕松地改變物體,直到我對最終結果感到滿意為止。

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材質

我的材質主要都是在Photoshop中創建的。例外是用于創建場景結構元素的Marvelous Designer烘焙的內容。我會從MD中取出這些高分辨率的多邊形物體,并將它們烘焙到一個平面上以輸出法線,高度和AO圖,然后在Photoshop中完成其余的工作。由于事實上我所有的紋理都是無縫的,所以使用Quixel或Substance Painter并沒有什么意義。 這些軟件對于添加大量的磨損/撕裂/污垢元素非常好,但由于場景的藝術方向相對干凈,所以更多的是細節的細微之處,我想完全控制它。 特別是在試圖平衡材料的光澤/金屬性時。 我能夠將污跡和劃痕的細節層疊起來,而不會讓它們變得更強。 這么做很重要,因為這很容易過分,不然就又失去寫實感了。jay-malhotra-cryo-shot-03-1024x576

 

燈光

照明場景是一項巨大的挑戰,主要是由于場景的結構,模塊化特性,但更多的是重復設置,因此不適合任何主照明源。從國際空間站獲得靈感后,我想要獲得清晰的白色圖像,你可以看到其內部的許多圖片。所以從初始搭建早期階段開始,我開始在場景中添加照明以強調這一點。這使我能夠知道在哪里集中細節,并且也能對比突出冷凍倉這個重點區域。在整個場景創作過程中; 建模和照明將有助于主導其他內容。燈光照亮或朝向的裝置物和區域將成為需要在藝術和邏輯上都需要關注的關鍵要素。

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使用CryEngine的好處之一是能夠實時調整燈光,而無需烘焙光照貼圖,從而實現快速迭代和調整以獲得理想的效果。

 

挑戰

正如前文所述,精神障礙是整個項目的最大挑戰,思考和真正理解你為什么創造需要大量思考。 為了達到我想要達到的,就是看到這個場景的任何人都能有我所說的可信度和可靠度,是我的目標,這是一個試圖實現這個目標的大型學習練習。克服這一切的方法是從現實生活中盡可能多地吸收。學習和理解對象的構造,并盡可能使用參考。jay-malhotra-cryo-shot-08-1-1024x576

 

 

在一些區域,我認為它已經完成了,而其他區域對我來說仍未完成,但我已經有了一個很好的理解基礎,用以繼續我的下一部分。

 

Jay Malhotra,高級3D藝術家

 

由Kirill Tokarev采訪

1回復【CG微資訊】科幻環境制作技巧和訣竅"

  1. 老豆說道:

    3dmax智能法線是什么意思?

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