【CG微資訊】角色設計中的解剖學

角色設計中的解剖學

 

Rocket Jump的Arthur Gimaldinov對人體解剖學做了一個很好的概述。

 

我叫Arthur Gimaldinov,是Rocket Jump工作室的藝術制作人。 在游戲藝術方面有超過9年的工作經驗,我參與制作過不同風格和設置的工作。對我來說,學習藝術設計的新東西,并與其他藝術家分享我的知識是很有趣的事。這就是為什么我啟動了我的“小技巧”項目 – 每隔幾個星期,我會發表一些簡短的說明見解和在工作過程中發生在我身上的關于藝術的想法。你可以在我的Facebook和Instagram上找到它們。

 

這篇文章是對這些技巧的匯編,提供了額外的評論,都圍繞一個主題 – 人物設計的解剖學結合在一起。

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肱二頭肌

 

值得注意的是咬肌表面的存在。這是很少見的,對于女性來說,更多的時候,它根本不可見 – 但是它的突出表現將有助于使你設計的野蠻人物更加殘酷。

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鼻子

 

鼻翼的大軟骨和形成它的纖維組織不是一體的,而且它們具有不同的傾斜角度。因此,鼻孔的形狀是具有明顯彎曲的弧形。 或者,這個彎曲可以通過皮膚減輕,在這一點上稍微拉伸。 當然,所有這些對于每個人都是不同的。

 

三角肌

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三角肌有三個主要的束,但我決定只關注其中的一個。如果你確切地知道關注點的位置,建立你的角色會更容易。還有一件有意思的事情就是了解每個束針對手臂運動的反應是如何“膨脹”的

 

向前抬起手臂時,前束“膨脹”,而其他不會改變其形狀。當手臂向側面抬起時,側束“膨脹”,其余的則不是。那么,以此類推,還有一個后束,在手臂向后的時候也會一樣膨脹。

 

手和肌腱

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我想澄清另一件關于畫手的事。許多藝術家相信(我是其中之一),手背上的骨頭通向手指的關節清晰可見。事實上,你看不到骨頭的,看到的是當手伸直時延伸出手指的肌腱。

 

三頭肌和肩胛骨

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菱形的大肌肉附著在脊柱上,實際上是岡下骨的鏡像。但由于它幾乎完全被斜方肌所覆蓋,所以我們只能看到它的一小部分。 實際上,就像我們只看到肩胛骨的一半肌肉一樣 – 它們被三角肌的背脊遮擋住了。

 

腓骨

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應該知道這個骨骼和附著在它上面的肌肉的存在。所有這些都清楚地顯示在有運動體格的人身上 – 例如,當腿彎曲到蹲位時或膝蓋彎曲的“超級英雄飛行”姿勢時。這些知識使得繪制腿部更容易一些。

 

股四頭肌

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注意每根肌腱的長度,并將其與肌腱沒有像肌肉那樣增加外形相比較。繪圖時要考慮這個。

 

脛骨

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請記住,這個區域不是由肌肉覆蓋的區域,也不要忘記凸顯沿著邊緣包住骨骼的肌肉的體積。

 

角色設計是一個不斷發展變化的過程,在這個過程中,新的想法經常出現。他們改變了工作方式,并因此改善了最終結果。我希望這些有趣的細節能夠在你的工作中派上用場,或者幫助你發展出自己的藝術風格。

 

亞瑟·吉馬爾迪諾夫(Arthur Gimaldinov),Rocket Jump工作室的藝術制作人

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1回復【CG微資訊】角色設計中的解剖學"

  1. aieuropa說道:

    這個非常棒!很多CG人忽略了這方面的基礎認知 恰恰是很重要的

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