【CG微資訊】從混亂中創造美景

從混亂中創造美景

 

Kazuya Tachibana談了談關于他的驚人的“鐘表匠”的環境作品,這是通過使用一些巧妙的建模和植物工具來完成的。

 

視頻

 

自我介紹

 

嘿,大家好!我叫Kazuya Tachibana,是一名正在蘇格蘭學習的學生。我剛剛在2年前開始做藝術和3D,當時我偶然接觸了電子工程與音樂。在經歷了一個空白的年份之后,由于我不喜歡我當時正在做的事情,所以決定立即嘗試3D,這是我迄今為止最好的決定。

 

到目前為止,我的職業生涯僅限于重制概念設計圖的內容,都是一些業余時間里發現的很酷的概念設計圖,但我希望很快可以變的更強!Kitchen1-1024x576

 

我現在的目標只是打入行業,我可以為游戲預告片或電影制作道具和環境。對我來說,環境或多或少與舞臺上的主要人物一樣重要,他們本身就是一個角色,而我覺得通過創造世界來講故事,即使不是角色,也能引人注目。

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項目

 

這個新項目是一個嘗試超越自我的最新一個環境項目,我試圖重建一個由Arseniy Chebynkin繪畫的廚房和客廳場景。

 

在上一個項目中,有很多部分我并不太滿意,有些部分還可以改進,但最重要的是,這個項目花了很多時間。 雖然這是我所做過的第一個主要環境,但是我覺得我需要知道我要花多長時間去做同樣復雜的事情。所以我自然選擇了另外一個Arseniy的概念藝術。

 

我喜歡是不是的看一些動漫作品,一直喜歡他們的藝術風格。 由于Arseniy是日本游戲的背景藝術家,他的風格非常能讓我產生共鳴,所以我想創造類似于他的作品的東西,但同時也受到一些現實的約束。總的來說,我認為他的風格和作品最吸引人的是他通過他的藝術傳達的情緒。

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搭建大型

 

在我看來,在環境創造方面,大型可能是最重要和最基本的部分之一。因為如果在某些方面大型階段很弱或者不準確,后面可能會成為一個更大的問題。

 

場景中的物體如果比例不對,可以很容易的縮放,但是有時候我發現如果這個項目中有很多復雜的部件相互融合在一起,并且在進行模塊化之前進行了高細節的建模,那么修復起來就困難得多了。

 

燈光不是我的強項,它其實是我的一個弱點。說到寫實,只有30%的寫實歸因于模型及其拓撲。70%的其余部分歸結為照明和紋理流程。

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關于燈光我還有很多東西要學習,現在是我的重點之一,但是在這個場景中,我調整了一個直射的太陽光,使它與概念圖中射出一層光線的位置相匹配,然后房間的每個窗戶創建一個燈光,以彌補只是一個外部光線不夠獨自照亮一切的現實情況。 如果你正在使用HDRI作為外部照明,確保通過窗口的燈光是肖像燈。

 

然后我會使直射太陽光成為受霧影響的唯一光線,從而創造出上帝光。當重新創建像Arseniy這樣的概念場景時,需要記住的一點是,這個概念圖里的照明是不現實的。不要害怕添加燈光來補償太暗的地方。我一直被一個想法困住,就是我需要做的就僅是創造一個陽光,它會為我做所有的工作。現在的技術暫時還不是那么完美。

 

模型

 

我在MODO里做了幾乎所有的建模工作。我對這個軟件還比較陌生,只用了幾個月,但在我看來,它比Maya好用得多。(譯者:騷年good job)

 

然而,所有的渲染工作都是在maya里完成的,因為我用的渲染器,redshift,暫時沒有modo版本,并且我也覺得渲染類工作在maya中制作更舒服。

 

我一開始使用maya,盡我所能將相機對準參考圖像。這比我想象的要困難得多,但是在我搭建了大部分場景的主要部分之后,我將所有東西都作為obj文件導出。 Modo目前不支持最新版本的FBX文件格式,所以我使用obj。

 

導入modo的時候需要確認以厘米導入,因為這個是maya的默認單位。

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然后,我會像往常一樣在場景中對資產進行建模,同時參考一個人或香蕉的比例。

 

在完成MODO內部的建模和UV之后,我會將完成的部分導出到Maya中。如果你的工作流程和我的工作流程一樣混亂,而且你不傾向于命名,那么需要注意的是,當你從MODO導入FBX文件到Maya中時,這些對象的名字看起來會很奇怪。

 

請確保重命名這些對象,因為Maya在導入過程中具有相同名稱的項目時不太友好。它會開始刪除和替換同名的項目。你可以在大綱中選擇多個項目,并使用Maya中的重命名功能來幫助節省時間。

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你會用Maya和Redshift的什么方法來制作那些可愛的陽光,并在這個場景的不同表面捕捉到柔和的光線?123-1024x848

 

 

場景的柔和陰影很容易做,而且速度很快,選擇想要柔和陰影的光線,底部附近會有一個滑塊,顯示你希望陰影有多硬或軟。

 

貼圖

 

紋理對我來說仍然是一個致命的弱點,我們非常希望像照明一樣能夠做的更好。 總的來說,我從Substance Source獲得了大部分紋理,這是一個擁有龐大的PBR紋理庫的好地方。使用Substance Painter和Designer,你可以非常容易地隨意更改木質材料或實時下載的任何其他材料的漫反射值。

 

對于這個項目,我沒有做太多深入的紋理工作。我確定我的UV已經布置好了,然后我只是將任何貼圖應用到物體上。在近距離觀察這些物體時,一定會注意到有些接縫。不過,我事先知道攝像機足夠遠,沒有人會注意到這一點。

 

植物

 

對于植物,大部分是在Speedtree和Maya的默認paint effects內創建的。雖然Maya的paint effects在樹木較大和密度方面有限制,但如果你只是制作樹葉,那么這是一個極好的開始。 有一套Alex Alvarez(譯者:Gnomon的創始人)的Gnomon DVD,介紹paint effects,我從他們身上學到了很多東西。

 

我有很多從Meganscans獲得的葉子和花的紋理。Megascan是一個令人難以置信的,有不同的花,植物,蕨類植物和其他類型的葉子,內容覆蓋從非常常見到非常罕見內容的庫。

 

渲染

 

說實話我真的沒有什么技巧。我只是盡可能地放入盡可能多的細節。這不能被認為是一種技巧,但反饋是我能想到的最重要的事情之一。即使他們對3D不太了解,在某些情況下,特別是不了解3D時,獲得其他人對你工作的看法也是非常有幫助的。

 

我想花時間感謝Najam Hussain,James Hodgart和Ewan Wright為我提供廣泛的反饋意見和對我的工作的評判,這對我來說是非常寶貴的。

 

總的來說,這個項目花了不到100個小時就完成了,這對我的上一個項目來說是一個巨大的進步。

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我使用Redshift的主要原因是因為它的渲染速度。我不需要等待渲染器的更新以查看更改。它使你可以自由地嘗試新東西,而無需擔心渲染時間或等待渲染時間太久。

 

Redshift是一款非常棒的軟件。它不僅比其他許多其他行業標準渲染器便宜,而且也可能是最快的。關于Redshift的一個主要吸引人的地方是,一旦你買了它,你可以訪問所有其他軟件的Redshift插件,你不需要為另一個軟件購買單獨的許可證。 如果您使用多個支持Redshift的軟件,這就非常棒了。

 

我希望這篇文章能讓你更好地理解我的工作流程。如果你有任何問題,請隨時在社交媒體上聯系我,我會非常樂意幫忙。感謝給我寫這篇文章的機會。能夠回饋社區感覺真好!祝你在追求目標一路好運,創造真棒藝術!

 

Kazuya Tachibana 學生

 

由基里爾托卡列夫采訪

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